личные инструменты

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

tactics:utt [2007/05/09 01:51]
thecroaker created
tactics:utt [2020/03/11 17:38] (текущий)
Строка 1: Строка 1:
-====== ​Бессознательное принятие решений ======+====== ​Теория бессознательного мышления ======
  
-{{:​tactics:​iowa-task.png}}+===== Эксперименты Дейкстергюйса =====
  
-В 1994 году ученые из американского университета штата Айова поставили эксперимент, известный в литературе как the Iowa Gambling Task. Они просили группу участников сыграть в игру: на экране ​компьютера нужно было выбирать карты из четырех колод: AB, C и D. При этом, участники не знали заранее, что принесет им следующая картапремию или штрафНо должны были максимизировать свою ​прибыль.  +Представьте, ​что вы переехали в новый для вас город и вам нужно искать себе жилье. Риэлтер ​предлагает вам ​на выбор четыре ​квартиры. Они разные по параметрам – что-то дороже, чтоо дешевлегде-то милый хозяин, где-то ванная с отделкой ​из мрамора... параметров много... и вам нужно принять решение. Именно такой опыт поставил Ап Дейкстергюйс из университета Амстердама. Он дал испытуемым все данные ​и попросил принять ​решение. У задачи был правильный ​ответ ​– критерии выбора были известны и одна из квартир была лучше ​другихИспытуемые были разделены ​на три группы. Первую группу просили принимать решение немедленно, не думая. Второй группе дали ​время на размышления. И последнюю группу ровно столько же времени ​отвлекалине давая размышлять над задачей. Считалось, что это позволит им сформировать честное бессознательное решение.
-Примерно на 40-50-й карте у участников возникало какое-то понимание игры. И на 80-й карте, как ​правиловсе участники уже ​точно зналинужно было брать карты ​только из колод и DКарты из других колод иногда приносили крупные выигрышы, но по большей части оборачивались штрафами.  +
-Однако, это был ​не весь эксперимент. Во время игры участников ​подключали ​к стресс-детектору, измеряющему ​гальваническое ​сопротивление кожи. Оказалосьчто уже на 10-й карте участники ​начинали давать стрессовый ответ на «плохие» колоды! Более того, их поведение стало меняться: они стали избегать «плохие» колоды, брать из них меньше карт, чем из «хороших». И это за 30-40 карт до того, как они что-то поняли+
  
 {{:​tactics:​house-choice.png}} {{:​tactics:​house-choice.png}}
  
-Ап Дейкстергюйс+Вот результаты. Те, кто принимали решение спонтанно оказались правы в 36% случаев – это больше,​ чем случай (25%). ​ Те, кто думали,​ показали заметно лучшие результаты. Но еще лучшие результаты показали те, кто НЕ ДУМАЛ! Как же так ​получилось?​ 
 + 
 +Эксперименты были многократно повторены в различных условиях и результаты этого исследования сейчас составляют то, что ​Дейкстергюйс ​называет [[http://​www.newcode.ru/​media/​UTT.pdf|теорией бессознательного мышления]]. Согласно этой теории решения,​ принимаемые бессознательно,​ оказываются наиболее качественными в большинстве сложных ситуаций.  
 + 
 +Бессознательное не способно давать точные численные ответы на вопросы - это функция сознательного. Зато оно прекрасно справляется с взвешиванием большого количества факторов с разными значениями – т.е. как раз то, что нам чаще всего приходится делать при принятии решения. Ему нужно время – не-думавшие 2 минуты показывают заметно худшие результаты,​ чем не-думавшие 7 минут. Оно не работает без заказа – если испытуемым не сказать,​ что их будут спрашивать ответ на вопрос,​ качество будет очень низким.  
 + 
 +Бессознательные решения нравятся людям. В экспериментах,​ где участники выбирали для себя репродукции,​ которые их через некоторое время попросили продать,​ выбиравшие бессознательно просили за свои репродукции в 2 раза больше. Зато принимающие сознательные решения более уверены в правильности своих решений. Они могут их логически обосновать. Проблема в том, что по мере нарастания сложности,​ они все чаще ошибаются. 
 + 
 +{{tactics:​automobile-choice.png}} 
 + 
 +На этой диаграмме показан выбор машины в зависимости от количества параметров. На простых задачах сознание работает хорошо. Но чем больше параметров,​ тем хуже справляется сознание. Бессознательному же, нарастание сложности никак не мешает. Почему?​ Да потому что его намного больше. 
 + 
 + 
 + 
 + 
 +===== Сознательное и бессознательное ===== 
 + 
 +Где же кроется различие между сознательным и бессознательным решением?​ Дэниел Канеман,​ психолог,​ нобелевский лауреат в области экономики и автор теории ограниченной рациональности так описывает отношение сознательного и бессознательного:​  
 + 
 +{{tactics:​kahneman-table.png}} 
 + 
 +Я знаю, в этой таблице слишком много информации,​ больше чем 7±2. Поэтому у вас немного разбегаются глаза. Мне хочется сфокусировать ваше внимание на словах “автоматически” и “без усилий”. Мне кажется,​ в этих словах заключается основная привлекательность бессознательных решений. Нет усилий! Не нужно ничего делать. Потом, правда,​ оказывается,​ что это невероятно сложно – ничего не делать. Потому что сознание-то есть и его нужно куда-то девать.  
 + 
 +{{tactics:​3-systems.png}} 
 + 
 +В когнитивной нейрофизиологии считается,​ что сознательное способно обрабатывать примерно 10-60 байт в секунду,​ а способности нервной системы оцениваются как 11,200,000 байт в секунду. При этом, через органы чувств:​ зрение,​ слух, кожу - самый большой сенсорный орган, ежесекундно около 4 миллиардов бит информации – но она по большей части отсеивается. Наш слабый мозг просто не в состоянии ее всю переработать. 
 + 
 +Картинка сверху,​ демонстрирующая соотношение между сознанием и бессознательным,​ имеет совершенно неправильный масштаб. На самом деле сознания еще меньше,​ мне просто не хватает экрана,​ чтобы показать правильно. Если на этой схеме я обозначил сознательное одним пикселом,​ то для бессознательного мне потребуется нарисовать круг диаметром более миллиона пикселов. Таких дисплеев пока не делают.  
 + 
 +{{tactics:​7_-2.png}} 
 + 
 +Сознания очень мало. Психологи говорят,​ что его всего 7±2 единицы. Слышали когда-нибудь про это число?  
 +“Магическое число 7±2: или некоторые наши ограничения на обработку информации” — так называлась статься Джорджа Миллера, ​ одного из основателей когнитивной психологии. Миллер обнаружил,​ что предел краткосрочной памяти (т.н. предсознания) для психически здоровых молодых людей составляет около 7 объектов.  
 + 
 +Миллер показывал студентам карточки с простыми словами или буквами и просил ненадолго их запомнить. Как показано на графике,​ при показе 5 или менее объектов уровень запоминаемости составлял 100%. По мере увеличения числа объектов запоминаемость падала и если объектов было больше 10 — уже практически никто не мог запомнить их без ошибок. 
 + 
 +В популярной психологии число 7±2 стало своеобразным символом ограничений сознательного внимания. Слишком сложно?​ Слишком много информации?​ Разбейте на подгруппы,​ чтобы получилось 7±2. Будет посильно. Это то, как мы пытаемся втиснуть сложность мира в рамки нашего ограниченного рационального сознания.  
 + 
 + 
 + 
 + 
 + 
 +===== Медлительность бессознательного ===== 
 + 
 +{{:​tactics:​iowa-task.png}} 
 + 
 +Слухи о медлительности бессознательного тоже сильно преувеличены. В 1994 году ученые из американского университета штата Айова поставили эксперимент,​ известный в литературе как the Iowa Gambling Task. Они просили группу участников сыграть в игру: на экране компьютера нужно было выбирать карты из четырех колод: A, B, C и D. При этом, участники не знали заранее,​ что принесет им следующая карта, премию или штраф. Но должны были максимизировать свою прибыль.  
 + 
 +Примерно на 40-50-й карте у участников возникало какое-то ощущение по поводу игры, им казалось,​ что они что-то начинают понимать. И на 80-й карте, как правило,​ все участники уже точно знали: нужно было брать карты только из колод C и D. Карты из других колод иногда приносили крупные выигрыши,​ но по большей части оборачивались большим количеством мелких штрафов,​ в сумме давая убыток.  
 + 
 +Однако,​ это был не весь эксперимент. Во время игры участников подключали к стресс-детектору,​ измеряющему гальваническое сопротивление кожи. Оказалось,​ что уже на 10-й карте участники начинали заранее давать стрессовый ответ на «плохие» колоды! Более того, их поведение стало меняться:​ они стали избегать «плохие» колоды,​ брать из них меньше карт, чем из «хороших». И это за 30-40 карт до того, как они что-то поняли.  
 + 
 +Бессознательное принимает решение очень быстро. Время уходит не на то, чтобы решение "​придумать"​. Время уходит на то, чтобы его заметить. Осознать.