личные инструменты

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

tactics:how-games-work [2007/05/10 02:01]
thecroaker
tactics:how-games-work [2020/03/11 17:38] (текущий)
Строка 1: Строка 1:
-====== Как работают игры ======+====== Как работают игры ​Нового кода ​======
  
-Я предполагаю, что вы сделали ​упражнение. В противном случае, читать дальше не имеет ​смысла – мы будем говорить с вами на разных языках. Сделали? Отлично. Вот теперь давайте поговорим о результатах+Игры Нового кода являются адаптацией оригинальной техники, разработанной Роджером Таббом (Roger Tabb) под ​названием "тренировка сенсорного восприятия" (perceptual sensory training или PST). По свидетельству Джона Гриндераон провел около 20 часов с Роджером и его женой Сандрой,​ которые обучили ​его ​по шагам своей технологии. Несмотря на многочисленные достоинства,​ технология оказалась довольно громоздкой,​ и поэтому Джон вынужден был ​переработать ее в более простые игры, сохранив важные принципы. Руководствуясь этими принципами, любой желающий может разработать свои собственные процессыВот они:
  
-Если у вас случился инсайт по поводу ситуации – все нормально, вопросов нет. Так ​и должно быть. Предположим, что инсайта у вас не случилось (если не сейчас,​ то рано или поздно такое произойдет). Как ​показывает мой опыт, довольно значительный процент людей после выполнения ​этого упражнения испытывает состояние “пофигизма”безразличия ​по отношению к своей ситуации. У меня нет точных цифр, но это не менее 30 процентов. Это ощущение,​ которое я сам испытывал,​ когда ​начинал делать эти упражнения. Давайте попробуем разобраться, откуда оно возникает. +1. Задействованы оба полушария – как правило, это достигается через движения левой и правой ​стороны тела. Однакотого же эффекта можно достичь и по-другомунапример, ​через одновременное пение ​и счет.  
  
-===== Парадокс мотивации =====+2. Параллельный процессинг – два или больше действия должны выполняться одновременно, создавая параллельную нагрузку на мозг. Это условие является основной причиной,​ по которой все эти игры выглядят так странно (если не сказать "по-идиотски"​). Мы в Лаборатории пробовали делать игры, которые не выглядели бы странно. Не работают.
  
-{{tactics:​yerkes-dodson.png}}+3. Все модальности (на вход и на выход) – это значит,​ что в игре мы стараемся задействовать визуальную,​ аудиальну и кинестетическую системы,​ а также логику. Причем не только на вход, но и на выход. В "​Алфавите",​ например,​ мы видим буквы (визуальный вход), понимаем их (логика),​ говорим их вслух (аудиальный выход) и поднимаем руки и ноги (кинестетический выход). Сущуствуют игры (например,​ "​Москва-Амстердам"​) где задействуется визуальный выход – визуализация 
  
-На графике отложены две кривые, ​иллюстрирующие так ​называемый закон Йеркса-Додсона. Это один из старейших психологических законов (сформулирован в 1908 году), который показывает успешность ​в зависимости от уровня негативной ​мотивации на задачах различной сложности. Он был многократно проверен:​ на мышах, циплятахшимпанзе и в конце концов людяхРезультаты всегда одни и те же: для каждой задачи существует оптимум мотивации и превышение этого оптимума МЕШАЕТ,​ а не помогает. Мы привыкли думатьчто чем сильнее ​хочешь, тем вероятнее получишь. Отчасти это так. Но начиная ​с какого-то предела, излишняя ​мотивация превращается в страх. Который парализует.+4. Минимальное мышечное напряжение – игра должна быть такова, что в нее можно играть 15-20 минут, не уставая. Чем сильнее ​вы расслабитесь в процессе игры, ​сохраняя высокий тонус – тем лучше. 
  
-{{tactics:​flow.png}}+5. Масштабируемость – возможность делать игру проще или сложнее в зависимости от индивидуальных особенностей игрока. Основной способ управлять сложностью в "​Алфавите"​ – скорость
  
-Автор этого графика – Михай Чиксентмихайи (Csikszentmihalyi Mihaly), профессор психологии Чикагского ​университета. Чиксентмихайи занимается исследованиями состояния “потока+6. Ритм ​– в игре должен присутствовать ритмический элемент. Ритм – это транс
  
-“Люди часто используют метафору потока,​ течения,​ чтобы описать ощущение легкости,​ с которой они выполняли какое-то дело. Многие считают такие моменты лучшими в своей жизни. Спортсмены описывают это как «второе дыхание»,​ религиозные мистики как «экстаз»,​ а художники и музыканты как моменты эстетического восторга. “ – пишет он. По его словам основное условие для попадание в это состояние – баланс сложности и навыков в конкретной задаче. 
-Для каждого дела существует свой оптимум мотивации,​ интереса,​ сложности. Если вызов, который предъявляет вашим способностям ситуация слишком велик – вы начинаете нервничать. Если он слишком мал – вам не интересно. Лучшие решения принимаются “в потоке”,​ когда вам и не скучно,​ и не сташно. 
  
-Поток – это когда вас “несет”. Когда вашими действиями управляют хорошие,​ правильные,​ автоматизмы бессознательного. При принятии решений вхождение в “поток” – это способ коммуникации с бессознательным. Это способ спросить его: “А ты-то что думаешь?​” И если оно отвечает “Да забей ты...” – вам решать,​ как на это реагировать.  ​ 
  
-Потеря мотивации после игры Нового кода – очень частая штука. Проблема в ситуации по-прежнему существует,​ только она теперь никак не трогает. Ум при этом беспокоится:​ "​Как же так! Проблема-то осталась!"​ Когда я работаю с клиентами я часто в такой ситуации спрашиваю:​ "А зачем вы вообще ​находитесь в этой ситуации?​ Чего вы хотите от нее или от себя в ней? Зачем вам это вообще нужно?"​ И часто выясняется,​ что никаких высших целей у человека в этой ситуации нет. По крайней мере никаких,​ которые ему не стыдно было бы озвучить.+====== Исследование ​======
  
-Новый код - это способ снять страх. Но к сожалению, ​он не знает, какой конкретно страх снимать. И снимает все - в данной ситуации. А если ​вся ваша мотивация держится на страхе - страхе остаться без работыбез денег, страхе быть лузеромстрахе боли или одиночества - вы остаетесь без мотивации. К сожалению, это факт. +Совместно с Мариной Королевой, кандидатом мединских и психологических наук, мы в течение нескольких месяцев изучали то влияние, которое оказывают игры Нового кода. Результаты ​[[http://​www.newcode.ru/​media/​NewCode.Research.2006.pdf|опубликованы на сайте www.newcode.ru]]. Это объемный документ с подробным описанием методологии, котрый я полностью приводить не будуРасскажу лишь об одном эксперименте
  
-Однако, не спешите расстраиваться. Очень часто бывает так, что когда вы попадаете обратно ​в реальную жизнь, мотивация ​снова поднимаетсяПричем поднимается она постепенно, проходя через ту самую точку ​оптимума. В которой ситуация сама собой (помните, бессознательное оно "само")каким-то совершенно магическим образом разрешается. А если ​не поднимается... так может это все и не нужно делать? Хорошие новости заключаются в том, что снижение мотивации позволяет НЕ ДЕЛАТЬ множество дел, которые ​отвлекают вас от чего-то действительно важного+Существует методика измерения энергообмена мозга. Наш мозг ​состоит из нервных клеток и клеток глии (вспомогательные клеткикоторые сами нервных импульсов не передают, но обеспечивают нормальную жизнедеятельность нервных клеток)Для нормальной жизни нервных клеток и глии ​необходимо питание. В основном это глюкоза мозговой крови. Чем активней работает мозгтем ​активней его метаболизм, тем больше он потребляет глюкозы. Именно уровень активности ​мозга и отражает уровень постоянного потенциала (УПП), который мы измеряли.
  
-===== Нейрологические ​механизмы ​=====+Средний уровень энергообмена мозга и его распределение по разным областям мозга зависит от разных факторов:​ возраста,​ нервно-психического напряжения. Несколько различается распределение активности метаболизма у правшей и левшей. У правшей несколько выше в левом полушарии,​ у левшей в правом. ​
  
 +В чем-то этот метод дает результаты,​ сходные с позитронно-эмиссионной томографией,​ но менее детально,​ быстрее,​ грубее. Аппаратура тоже проще и дешевле:​ она состоит из электродов,​ прикрепляемых к головек испытуемого,​ специального прибора,​ соединяемого с компьютером и программного обеспечения.
 +
 +{{tactics:​normal-1.png}}
 +
 +На рисунке дано изображение типичного энергообмена. Это вид сверху. По бокам уши, впереди нос... видите,​ да? Справа — калибровка в миливольтах. Чем более красный цвет — тем выше энергообмен. Как мы видим, здесь у нас активность в левом полушарии выше — для правши это нормально.
 +
 +Одна из теорий стресса говорит,​ что очень часто причина стресса — “застревание” в каком-то способе мышления. Мы думаем,​ думаем,​ думаем... а думать не нужно, нужно просто почувствовать.... Или наоборот чувствуем так, что нас колотит от эмоций — а нужно просто сесть и спокойно подумать.... Посмотрите,​ что происходит при игре в “Алфавит”.
 +
 +{{tactics:​game-1.png}}
 +
 +Посмотрите,​ что происходит в процессе игры. Для начала,​ резко выравнивается энергообмен между полушариями. Это происходит из-за того, что в “Алфавите” мы совершаем симметричные движения руками и ногами,​ равномерно нагружая оба полушария. У нас задействованы почти все системы головного мозга: ​
 +  * визуальная — мы читаем буквы;
 +  * аудиальная — мы произносим буквы вслух, и, естественно,​ слушаем то, что мы говорим,​ сравнивая то, что мы услышали с тем, что мы видим;
 +  * кинестетическая — мы поднимаем руки и ноги;
 +  * вестибулярный аппарат — мы прыгаем и сохраняем равновесие;​
 +  * дигитальная (когнитивные функции) — мы интерпретируем увиденные символы.
 +
 +Фактически,​ незадействованными остаются только осязание и чувство вкуса (как быть с ними мы еще не придумали) Все это создает очень равномерную и безопасную нагрузку на мозг, приводя его в состояние,​ которое в НЛП называют высокопродуктивным.
 +
 +Все эти физиологические изменения дают возможность изменения психологического состояния. Игры Нового кода позволяют человеку на короткое время стать другим,​ изменить свое восприятие реальности. Мы поставили еще ряд экспериментов – в частности,​ пытались оценить изменения психологического состояния на популярных тестах:​ цветовом тесте Люшера и психогеометрическом тесте. У подавляющего большинства участников мы наблюдали изменение предпочитаемого цвета на тесте Люшера и ведущей фигуры – на психогеометрическом тесте. ​
 +
 +Субъективные отчеты участников показывают,​ что это состояние является более приятным,​ по сравнению с обычным,​ средним состоянием,​ в нем человек чувствует себя более уверенно и энергично. Человек действительно на короткое время получает шанс увидеть мир в другом свете, услышать и почувствовать по-другому,​ а также по-иному осознать себя в этом мире. Через некоторое время восприятие возвращается обратно,​ однако изменения,​ созданные в таком состоянии,​ остаются надолго. ​